ARGUMENTO
Observatório:
Entrevista a Mariana Sou
Entrevista a Mariana Sou
Observatório:
Entrevista a Mariana Sou
Entrevista a Mariana Sou
Entrevista publicada no ARGUMENTO 184
Fevereiro 2026

Mariana Sou (Mariana Neves
é ilustradora, artista de bd e designer, oriunda de Leiria, Portugal. Licenciada em Design de Comunicação pela FBAUP, especializada em Ilustração pela mesma instituição, concluiu o Mestrado em Comunicação Visual pela Konstfack, Estocolmo, Suécia, em 2024, com foco em banda desenhada, através do projeto The Monster In My Closet. Tem participado em diversas feiras de ilustração e exposições, tais como UIVO! 14.ª Mostra de Ilustração da Maia (2024), Degree Exhibition 2024 (Konstfack, 2024, Suécia), Festa de Ilustração de Setúbal, Porto Design Biennale, entre outros. O seu trabalho foi publicado na Revista Cais, 50 Abris (Truz Truz Editora) e QEQTPQE (publicado pela Goteira). Foi finalista da Mostra Nacional de Jovens Criadores na categoria de Ilustração em 2024 e integrou a Longlist dos World Illustration Awards 2025, para além de ter apresentado um artigo científico sobre BD no congresso CONFIA 2025. Felizmente, vamos publicar mais trabalhos seus por aqui, em 2026.
Vamos começar pelo início. A queda para o Yuasa é uma evidência. O que pesa mais nesse gosto: são os filmes, um fascínio com a personalidade do realizador, ou os temas e a imagética da sua arte?
O Masaaki Yuasa é um animador que conheci através de um episódio da série de animação Adventure Time. Essa série tinha a tendência de convidar diferentes realizadores e artistas para dirigir certos episódios com um art style bastante diferente e, na altura, o episódio do Yuasa já tinha uma vibe fantástica… Uma energia vibrante e uma animação fluída muito característica. E fiquei com curiosidade de conhecer melhor os trabalhos dele! Acho que os filmes dele têm uma essência non-sensical e fantástica com uma energia muito específica. Especialmente o filme que ilustrei, nunca pára em termos de ritmo, chega a ser meio alucinante. Talvez a palavra que define melhor os filmes dele seja mesmo essa: alucinantes.
Outra coisa transversal aos filmes dele — e que eu adoro — é que mesmo com histórias mais malucas, ridículas, têm todos uma abordagem relacionada com a conexão entre as pessoas. Prezam os laços que nos unem e a maneira como nos relacionamos com os outros. E essa mensagem, que é trabalhada de uma forma muito honesta, tem um toque muito especial da parte do realizador.
Que lugar têm os filmes e séries no teu processo criativo?
Tenho descurado um pouco ver filmes… Especialmente os de animação, gosto de dar espaço entre alguns para os saborear e digerir. Mas sinto que sempre vi muitos, em criança os mais mainstream, e mais tarde, no secundário, curtas de animação que circulavam em festivais. E essas sim, foram mesmo centrais no meu processo criativo, para me inspirar com novos temas, novas abordagens, estéticas… Permitiram conhecer novos artistas, especialmente em termos estéticos e de novas maneiras de storytelling. Hoje em dia sinto que vou alternando naquilo em que me foco. Há alturas que vejo mais séries, alturas que vejo mais filmes e alturas que jogo mais jogos. De momento, tenho uma influência maior de jogos indie, mas estou a sentir-me, de novo, sedenta por ver filmes.
O teu portefólio é surpreendentemente abrangente, integrando variadas técnicas e formatos — da ilustração, à BD, murais e design gráfico — sem porém, perder a sua coesão gráfica e linguagem pelo caminho. Mas vamos por partes: acompanha-nos pelo teu processo! De onde surgem as ideias e como optas por cada formato e técnica? E de onde vem esta diversidade: de uma vontade maior de fazer tudo, ou de uma necessidade de quebrar a rotina e fazer diferente?
Sempre tive muitos interesses a crescer e cada vez mais, em idade adulta, tenho assumido isso. Estou sempre a descobrir novas coisas que me interessam, desde tópicos de nicho a diferentes hobbies. Por norma, as ideias surgem ou de alguma série ou filme que me faz reflectir sobre uma temática, ou de um livro, um jogo, ou — e esta é mesmo uma fonte de ideias muito grande para mim — deep dives aleatórios da Wikipedia.
O formato e os materiais vêm sempre associados à ideia no sentido de: como é que eu consigo transcrever melhor esta ideia? Qual o formato mais adequado para reforçar a mensagem e os materiais que mais se adequam ao tom do projecto. E também o que eu consigo fazer. Se tiver uma deadline, mais facilmente vou optar por certas técnicas digitais. Se não tiver essa restrição, aí já consigo explorar materiais com mais lazer.
A execução varia mesmo muito de projecto para projecto e, para mim, é essencial que sirva em função da ideia, em vez de estar sempre a forçar uma técnica e formato que traduza todas as ideias que tenho. Mas uma fase do processo que é sempre analógica é a ideação: os esboços que eu faço são sempre a lápis com post-its. Isso gosto mesmo de trabalhar à mão, independentemente de depois passar ou não para o digital.
Vamos começar pelo início. A queda para o Yuasa é uma evidência. O que pesa mais nesse gosto: são os filmes, um fascínio com a personalidade do realizador, ou os temas e a imagética da sua arte?
O Masaaki Yuasa é um animador que conheci através de um episódio da série de animação Adventure Time. Essa série tinha a tendência de convidar diferentes realizadores e artistas para dirigir certos episódios com um art style bastante diferente e, na altura, o episódio do Yuasa já tinha uma vibe fantástica… Uma energia vibrante e uma animação fluída muito característica. E fiquei com curiosidade de conhecer melhor os trabalhos dele! Acho que os filmes dele têm uma essência non-sensical e fantástica com uma energia muito específica. Especialmente o filme que ilustrei, nunca pára em termos de ritmo, chega a ser meio alucinante. Talvez a palavra que define melhor os filmes dele seja mesmo essa: alucinantes.
Outra coisa transversal aos filmes dele — e que eu adoro — é que mesmo com histórias mais malucas, ridículas, têm todos uma abordagem relacionada com a conexão entre as pessoas. Prezam os laços que nos unem e a maneira como nos relacionamos com os outros. E essa mensagem, que é trabalhada de uma forma muito honesta, tem um toque muito especial da parte do realizador.
Que lugar têm os filmes e séries no teu processo criativo?
Tenho descurado um pouco ver filmes… Especialmente os de animação, gosto de dar espaço entre alguns para os saborear e digerir. Mas sinto que sempre vi muitos, em criança os mais mainstream, e mais tarde, no secundário, curtas de animação que circulavam em festivais. E essas sim, foram mesmo centrais no meu processo criativo, para me inspirar com novos temas, novas abordagens, estéticas… Permitiram conhecer novos artistas, especialmente em termos estéticos e de novas maneiras de storytelling. Hoje em dia sinto que vou alternando naquilo em que me foco. Há alturas que vejo mais séries, alturas que vejo mais filmes e alturas que jogo mais jogos. De momento, tenho uma influência maior de jogos indie, mas estou a sentir-me, de novo, sedenta por ver filmes.
Sempre vi muitos filmes, em criança os mais mainstream, e mais tarde, no secundário, curtas de animação que circulavam em festivais. E essas sim, foram mesmo centrais no meu processo criativo, para me inspirar com novos temas, novas abordagens, estéticas…
Sempre vi muitos filmes, em criança os mais mainstream, e mais tarde, no secundário, curtas de animação que circulavam em festivais. E essas sim, foram mesmo centrais no meu processo criativo, para me inspirar com novos temas, novas abordagens, estéticas…
O teu portefólio é surpreendentemente abrangente, integrando variadas técnicas e formatos — da ilustração, à BD, murais e design gráfico — sem porém, perder a sua coesão gráfica e linguagem pelo caminho. Mas vamos por partes: acompanha-nos pelo teu processo! De onde surgem as ideias e como optas por cada formato e técnica? E de onde vem esta diversidade: de uma vontade maior de fazer tudo, ou de uma necessidade de quebrar a rotina e fazer diferente?
Sempre tive muitos interesses a crescer e cada vez mais, em idade adulta, tenho assumido isso. Estou sempre a descobrir novas coisas que me interessam, desde tópicos de nicho a diferentes hobbies. Por norma, as ideias surgem ou de alguma série ou filme que me faz reflectir sobre uma temática, ou de um livro, um jogo, ou — e esta é mesmo uma fonte de ideias muito grande para mim — deep dives aleatórios da Wikipedia.
O formato e os materiais vêm sempre associados à ideia no sentido de: como é que eu consigo transcrever melhor esta ideia? Qual o formato mais adequado para reforçar a mensagem e os materiais que mais se adequam ao tom do projecto. E também o que eu consigo fazer. Se tiver uma deadline, mais facilmente vou optar por certas técnicas digitais. Se não tiver essa restrição, aí já consigo explorar materiais com mais lazer.
A execução varia mesmo muito de projecto para projecto e, para mim, é essencial que sirva em função da ideia, em vez de estar sempre a forçar uma técnica e formato que traduza todas as ideias que tenho. Mas uma fase do processo que é sempre analógica é a ideação: os esboços que eu faço são sempre a lápis com post-its. Isso gosto mesmo de trabalhar à mão, independentemente de depois passar ou não para o digital.

Ilustração para o livro "50 Abris" (Truz Truz Editora, 2024)

"Traje à Vanessa", trabalho que documenta o processo de elaboração dos trajes tradicionais de Viana de Castelo
Tens um trabalho que se destaca visualmente tanto pelas suas composições invulgares e dinâmicas, como pelas suas perspicazes metáforas visuais. Não só captas a atenção do espectador, como o desafias a reflectir acerca do que está a ver e a pensar sobre a sua mensagem.
A ilustração é uma ferramenta incrível, extremamente influente nos dias de hoje, em que a comunicação se desenvolve principalmente a partir da imagem. Só que, paradoxalmente, vivemos num tempo em que há uma literacia visual cada vez menor: o público em geral não tem consciência do poder comunicativo das imagens, apesar de ser influenciado pelas mesmas. Tem de haver uma maior noção da comunicação consciente que atravessa as imagens — ou seja, da forma como os ilustradores, animadores, designers, trabalham a imagem de forma a transmitir certas mensagens. Cada vez mais temos visto ilustração e banda desenhada com sentido interventivo. Já vem de trás, com o trabalho do Persépolis (2000) da Marjane Satrapi ou o Maus (1986) do Art Spiegelman… Como artistas, acho que mais do que nunca há que ter uma noção do impacto social que o nosso trabalho pode ter: tomar consciência do nosso papel enquanto comunicadores, e do próprio alinhamento político e impacto que podemos ter a longo prazo. Há que perceber que tipo de pessoa queremos ser como ilustradores, que tipo de causas queremos defender, como poderemos contribuir para o mundo com a nossa vida e com o nosso trabalho.
Nós vivemos numa conjuntura capitalista, mas eu quero que o meu trabalho vá além disso e que reflicta as minhas crenças políticas. Eu tenho mesmo dificuldade em fazer só imagens bonitas. Penso sempre em mensagens ou intenções, primeiro. Tenho mais aquela abordagem do design: preciso de um problema que tenha de resolver e que me obrigue a tomar decisões.
Através da tua arte, captas momentos e contas-nos histórias de realidades muito próximas, com uma grande sensibilidade para falar sobre problemas reais e a forma como eles abalam os nossos mundos exteriores e interiores. Os teus projectos de final de curso, por exemplo — A Leveza de Me Perder (2019) e The Monster in my Closet (2024) — dão uma forma poética às ansiedades, crises identitárias, vícios e outros problemas com que muitos se deparam na transição para a idade adulta. Que tipo de histórias escolhes, quais são as causas a que te queres associar e dar voz?
Quero trabalhar sobre questões de saúde mental, unindo tópicos ou interesses que eu tenho (muitos deles, fruto dos tais deep dives) com ilustração. Pensando no que tenho na gaveta… Neste momento, tenho uma história de banda desenhada em suspenso que está relacionada com saúde mental e que puxa por estéticas da microbiologia de células, músculos e tudo mais, inspirando-se nas ilustrações da vida subaquática do Ernst Haeckel. Tenho-me interessado muito por cruzar estéticas e certos conhecimentos do campo das ciências com reflexões introspectivas sobre a relação entre as pessoas e a auto-percepção.
A ilustração é uma ferramenta incrível, extremamente influente nos dias de hoje, em que a comunicação se desenvolve principalmente a partir da imagem. Só que, paradoxalmente, vivemos num tempo em que há uma literacia visual cada vez menor: o público em geral não tem consciência do poder comunicativo das imagens, apesar de ser influenciado pelas mesmas. Tem de haver uma maior noção da comunicação consciente que atravessa as imagens — ou seja, da forma como os ilustradores, animadores, designers, trabalham a imagem de forma a transmitir certas mensagens. Cada vez mais temos visto ilustração e banda desenhada com sentido interventivo. Já vem de trás, com o trabalho do Persépolis (2000) da Marjane Satrapi ou o Maus (1986) do Art Spiegelman… Como artistas, acho que mais do que nunca há que ter uma noção do impacto social que o nosso trabalho pode ter: tomar consciência do nosso papel enquanto comunicadores, e do próprio alinhamento político e impacto que podemos ter a longo prazo. Há que perceber que tipo de pessoa queremos ser como ilustradores, que tipo de causas queremos defender, como poderemos contribuir para o mundo com a nossa vida e com o nosso trabalho.
Nós vivemos numa conjuntura capitalista, mas eu quero que o meu trabalho vá além disso e que reflicta as minhas crenças políticas. Eu tenho mesmo dificuldade em fazer só imagens bonitas. Penso sempre em mensagens ou intenções, primeiro. Tenho mais aquela abordagem do design: preciso de um problema que tenha de resolver e que me obrigue a tomar decisões.
Através da tua arte, captas momentos e contas-nos histórias de realidades muito próximas, com uma grande sensibilidade para falar sobre problemas reais e a forma como eles abalam os nossos mundos exteriores e interiores. Os teus projectos de final de curso, por exemplo — A Leveza de Me Perder (2019) e The Monster in my Closet (2024) — dão uma forma poética às ansiedades, crises identitárias, vícios e outros problemas com que muitos se deparam na transição para a idade adulta. Que tipo de histórias escolhes, quais são as causas a que te queres associar e dar voz?
Quero trabalhar sobre questões de saúde mental, unindo tópicos ou interesses que eu tenho (muitos deles, fruto dos tais deep dives) com ilustração. Pensando no que tenho na gaveta… Neste momento, tenho uma história de banda desenhada em suspenso que está relacionada com saúde mental e que puxa por estéticas da microbiologia de células, músculos e tudo mais, inspirando-se nas ilustrações da vida subaquática do Ernst Haeckel. Tenho-me interessado muito por cruzar estéticas e certos conhecimentos do campo das ciências com reflexões introspectivas sobre a relação entre as pessoas e a auto-percepção.

“NIGHT IS SHORT, WALK ON GIRL”, INSPIRADO NO FILME de Masaaki Yuasa de 2017 [Tinta-da-china (aguadas) e desenho digital, 2026]. Os trabalhos DE MARIANA SOU constituem, em 2026, uma presença permanente nestas páginas
Gostarias de partilhar alguns artistas de referência — nacionais ou internacionais — que te tenham inspirado neste caminho?
São vários! Na área da banda desenhada, o Michael DeForge, o Brecht Evans, o Leo Fox, e a editora Peow2 (que tem uma linha editorial única dentro da fantasia e ficção científica). Quanto a nacionais, as ilustradoras Joana Estrela e a Amanda Baeza. Especialmente a Amanda para mim foi uma revolução em termos de estilos e tipo de histórias e metáforas visuais que se podem incorporar na ilustração/BD. Abriu-me muitas portas acerca de diferentes abordagens. Em termos de jogos, fui buscar muita inspiração estética e conceptual ao Disco Elysium e ao Pathologic. E, claro, Miyazaki! Não estou a exagerar quando digo que a Viagem de Chihiro (2001) e O Castelo Andante (2004) mudaram a trajectória da minha vida.
São vários! Na área da banda desenhada, o Michael DeForge, o Brecht Evans, o Leo Fox, e a editora Peow2 (que tem uma linha editorial única dentro da fantasia e ficção científica). Quanto a nacionais, as ilustradoras Joana Estrela e a Amanda Baeza. Especialmente a Amanda para mim foi uma revolução em termos de estilos e tipo de histórias e metáforas visuais que se podem incorporar na ilustração/BD. Abriu-me muitas portas acerca de diferentes abordagens. Em termos de jogos, fui buscar muita inspiração estética e conceptual ao Disco Elysium e ao Pathologic. E, claro, Miyazaki! Não estou a exagerar quando digo que a Viagem de Chihiro (2001) e O Castelo Andante (2004) mudaram a trajectória da minha vida.
ARQUIVO



















